dota2地图编辑器,war3有什么战术是moon开发出来的?
《魔兽争霸3重置版》终于在千呼万唤下出现在今年暴雪嘉年华的舞台上,迎来一众欢呼雀跃,明年就将正式面向玩家观众。游戏将使用全新引擎打造,并且游戏也会有一定的改变,不只是单纯的重置,游戏战役剧情部分会有所不同。
但是这时候不得不得出一个新的疑问?《魔兽争霸3》这样的RTS游戏,在市场上还吃香吗?我相信暴雪在这点考虑上比我们更加清楚,这就是一份纯粹的情怀炒饭,很少会考虑新的用户流入,更多是一些《魔兽争霸》系列的老玩家或者暴雪的死忠粉,对于他们来说肯定是一场盛大的嘉年华,但是要从现在更为主流的玩家中或者更加年轻的玩家群体中抽出大量玩家基本不太可能。
再回到问题上。其实现在我们去网吧,依然可以看到有人在玩《魔兽争霸3》,但是在玩正统RTS这一款的人,真的是凤毛麟角了,更多的是在玩RPG游戏,因为其强大的地图编辑器,各种玩家创造的有趣游戏诞生了,什么火影、三国还有澄海包括dota都来自于此。那么Dota1会不会回到玩家的视野中呢?我觉得很难。
当年暴雪本来是最有机会也是最适合于dota地图作者创造dota2的公司了,没有任何争议,实在太般配了,但是暴雪多少有些自恃清高,放弃了,而现在dota2是有版权的,要在《魔兽争霸3重置版》上有一个正统的dota重置版,很难实现了。
那DotA会重制吗?
大家好,这里是高进说游戏。
前言首先,很多人说的Dota这个版权问题在魔兽争霸3重制版并不存在。等到《魔兽争霸3重制版》来临之后Dota一样能在重制版上玩的,只不过到时候哪个平台人多就不一定了,因为之前暴雪就指定了唯一官方对战平台。目前的魔兽争霸3中的Dota外挂问题仍然是个大问题,虽然重制版引擎还是那个引擎,但是指定的对战平台可能反作弊厉害,只不过目前人少而已。
Dota并没有重制版这个说法等到魔兽争霸3重制版上线以后,原来的老魔兽争霸3上的自定义地图一样能在重制版上完的,而且地图并没有重置这个说法,还是原来的玩法,只不过界面跟模型变了,一些对战系统的东西改了点数据,但是那是打对战的事,跟自定义地图没有关系。魔兽争霸3重置并没有换引擎,还是原来的引擎,到时候大概率推出一个地图转换器,直接可以把原来的自定义地图转到重制版上。
《魔兽争霸3重制版》预计12月底上线目前魔兽争霸3重制版已经在官方预售了,畅玩版168元,战争嘉奖版258元。根据官网提供的消息,魔兽争霸3的重制版预计将于2019年12月31日或之前上线。(他虽然这样说,但还是有小的几率跳票,只不过可能性非常小)战争嘉奖版就是多了一些暴雪别的游戏的礼包,如果只为了魔兽争霸3那其实没必要买嘉奖版本,普通的就够了,你又不玩其他几个游戏买了也没用啊,游戏本体都是一样的。
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moba类游戏是啥游戏?
MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏[1]),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。
这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色
dota2randomfarmtd怎么玩?
DOTA2 Random Farm TD是一款基于DOTA2地图编辑器制作的塔防游戏,玩家需要在地图上建造防御塔来抵御敌人的进攻。以下是游戏的玩法:
1选择英雄:在游戏开始前,玩家需要选择一个英雄来作为自己的代表。每个英雄都有不同的技能和属性,玩家需要根据自己的游戏风格和策略来选择合适的英雄。
2建造防御塔:在地图上,玩家可以建造各种不同类型的防御塔来抵御敌人的进攻。不同类型的防御塔有不同的攻击方式和攻击范围,玩家需要根据敌人的属性和弱点来选择合适的防御塔。
3升级防御塔:在游戏中,玩家可以通过消灭敌人和收集资源来升级自己的防御塔。升级后的防御塔攻击力和攻击范围会得到提升,可以更好地抵御敌人的进攻。
4收集资源:在地图上,玩家可以收集各种资源来建造和升级防御塔。不同类型的资源可以用来建造不同类型的防御塔,玩家需要根据自己的策略来选择合适的资源。
5挑战BOSS:在游戏的最后阶段,玩家需要面对强大的BOSS,需要通过合理的策略和防御塔来抵御它们的进攻。总之,DOTA2 Random Farm TD是一款非常有趣的塔防游戏.
2的走A为什么感觉别扭?
引擎机制原因,Dota来源于魔兽争霸3正版自带的地图编辑器。
所有的机制都依托于魔兽争霸3本身的引擎。
在war3的系统中,攻击频率由攻击前的准备时间,攻击动作本身和攻击完成后的一个等待时间共同决定。
也就是玩家说的前摇和后摇。
目的是配合单位的动作特效,让画面更生动,而不是死板僵硬的一个动作循环。
比如你设定一个攻击速度特别慢的巨人,5秒钟攻击一次,那么他可以用前两秒举起拳头,第三秒打下来,最后第四五秒把拳头收回来。
也可以设定一个肾虚的快刀手,立刻完成攻击,但是要花4秒钟气喘吁吁的把武器收回来。
但是在war3系统机制下,高手可以通过终值后续动作来给“快刀手”吃肾宝片。让他的实际战斗力加倍。伤害能力超出设计预期。本质上来说是一个破坏平衡的bug。
不过对war3本身来说因为要同时空置控制太多单位,这个bug不会造成太严重的影响。
而Dota玩家都已经习惯了甚至成为了一大特色,所以就一直保留了。
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