怪物猎人p2,比如185伤害的蓄力LV3连射弓和145伤害20冰属性的蓄力LV3贯穿弓打雷狼龙的伤害

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怪物猎人p2,比如185伤害的蓄力LV3连射弓和145伤害20冰属性的蓄力LV3贯穿弓打雷狼龙的伤害?

弓箭伤害计算公式是独立出来的 平射物理伤害:攻击力(或者开火后的)*蓄力等级系数*动作倍率数值/100*会心距离*全体防御力*部位伤害吸收百分比*(1+0.25*会心率),有强击瓶的话再乘以1.5。

曲射物理伤害:攻击力*蓄力等级系数*动作倍率数值/100*全体防御力*部位射击伤害吸收百分比*(1+0.25*会心率) 属性伤害:属性值*箭矢数*属性蓄力等级系数*部位射击属性伤害吸收百分比(和怪物猎人P2G不同,本作属性伤害增强了,由动作倍率系数变为箭矢数) 蓄力等级系数:一蓄到四蓄分别为0.5,1.0,1.5,1.7。会心距离:起始到箭矢上升过程:1.0;箭矢在最高点附近:1.5;开始下落的一段距离:0.8;远处:0.5。近战 物理伤害:攻击力*动作倍率/100*斩味系数*(1+0.25*会心率)*斩属性/打击属性伤害吸收百分比*全体防御力 属性伤害:属性值*部位属性伤害吸收百分比*属性斩味系数 斩味系数:绿:1.25 蓝:1.3 白:1.4 P.S.属性伤害很特殊:弓箭箭矢数影响很大,所以打属性战用扩散箭,异常状态也是如此;近战由于属性与动作倍率无关,所以攻击频率高的武器可以输出成吨的伤害,弹刀对于物理伤害削弱很多,只有25%输出,但是属性伤害仍然没有影响。大剑也很特殊,蓄力在本作也有了属性伤害增幅(P2G里,蓄力与属性无关,大剑只追求物理攻击):二段蓄为200%属性伤害,三段蓄就是300%,于是煌黑大剑阿鲁雷波在古龙战中堪称一霸--对岚龙头部两次三段蓄一硬直。

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psv和psp的游戏遗产兼容给自家主机的可能性大吗?

实际使用过PSP连接电视的转换线、PSV“机顶盒”的玩家都知道,这种由掌机转换成的电视游戏玩起来多多少少有些别扭。这种别扭主要体现在两个方面——

1、首先就是不可回避的画质问题,由于掌机运行在便携平台,其屏幕分辨率和大小都保持在特定的、经过优化过的尺寸内,所以我们不会太注意它的画质。不过一旦将这种画面直接搬到电视上,由于掌机性能不足而产生的锯齿效应(分辨率不够、抗锯齿能力低下)、画面撕裂等问题就会成倍放大显示在大屏幕上。相信实际体验过的玩家都知道我在说什么。2、另一方面,由于掌机游戏一开始就是被设计成“外出携带时游玩”,所以很多游戏在剧情和节奏上就会尽量将节奏点控制在10分钟以内,以适应玩家的游戏习惯(例如PSP的《大众的爽快》等游戏)。除此之外,针对碎片化时间而设计的游戏也会有剧情碎片化、总游戏时间偏短等问题,虽然这些小问题单拿出来看似不大,但将它们放在一起就是个大问题。

还是举个例子,PSP平台的《战神:斯巴达亡魂》虽然评分很高,但如果把这个作品原封不动搬到电视主机上面的话,相信媒体和玩家的评论就会大幅下滑。

除了游戏的诸多“水土不服”因素之外,掌机游戏在移植过程中其实也非常麻烦——要知道,索尼的软件工程师技术水平其实不怎么样,让他们在PS4这样的平台上做一个PSP/PSV模拟器怕是要等上两年……

即便对应的官方模拟器做好了,对应的上古游戏如何发售也是个问题,毕竟许多版权方已经将作品版权经过了几次易手,甚至一部分开发商已经破产或被收购……

综合来看,PSV和PSP游戏日后登陆PS系列后续平台的可能性还是有的,就看索尼愿不愿意做这种费力又不一定讨好的事情了。

掌机各个时代都有什么标志性的产品?

掌机的发展历史,说长不长说短不短。这几十年可谓是印证了科技的进步。

起源

掌机的起源要追溯到1976年,美泰公司最早将LED技术应用到掌机上。推出了首款名为Mattel Auto Race的一款赛车游戏。

游戏仅右手一个操纵杆,左边可以选择游戏难度,通过左右移动躲避车辆。

液晶屏时代

1980年,这一年横井军平和他的Game&Watch诞生了。掌机终于进入了液晶屏幕时代,并且开创了的“十字键”设定。

(早在80年代就出现的经典造型)

Game&Watch使用的是印刷试液晶屏,与我们儿时见到的很多国产游戏机类似,屏幕上的显示位置都是固定的,通过不断的点亮与熄灭来展现游戏内容。

Game&Watch的生命周期非常长,从1980年发售一直到1991年才退出市场,全球销量高达4340万台。也因此不论是日本国内还是世界范围都有非常多的“山寨”品出现。

(1984年卡西欧出品的直升机大战)

(经典的““坦克过桥”与“高速公路”)

这里值得一提的是,由于液晶屏技术的限制。想玩新游戏就必须新买一个游戏机,许多年后中国的厂商们很聪明的想到了用可替换式屏幕代替游戏卡带的效果。(但当时的游戏界并没有“游戏卡带”这一概念)

(可换屏游戏机)

现代掌机

直到1989年,掌机历史上第一个王朝降临,那便是标志着现代掌机雏形的“Game Boy”,它奠定了按键规格与游戏卡带等一系列的沿用至今的产业标准

无论是硬件性能还是游戏素质,在当时的业界可以用“秒杀”来形容。从此之后的10年在没有任何硬件升级的情况下,其统治地位也毫无动摇。

期间不乏挑战者,但都以失败告终,例如

(世嘉出品的GameGear)

(NEC推出的PC-E GT)

在Game Boy取得巨大成功后,直到1998年才推出了名为Game Boy Color(GBC)使用彩色液晶屏的新机种。

(国内较为普及GBC掌机)

王朝从来都不缺挑战者,在世嘉与NEC失败后,在街机领域获得成功的SNK也向任天堂发起了挑战

(来自SNK的Neo Gep Pocket)

与此同时因为VB企划惨败的横井军平在离开任天堂后,也与BANDAI合作推出过一款掌机——WSC,这款掌机不仅得到了BANDAI的大力支持外,索尼为了压制任天堂也参与其中。《最终幻想》的最初几代产品都是在WSC上发行的。

(极具横井军平风格的“WonderSwanColor”)

但此时的任天堂几乎已经完全垄断了市场,虽然出现了不少优秀的挑战者但最终都以失败告终。

2001年GameBoy也推出了后续产品 GBA。在完全没有对手的情况下很快占据了整个市场,全球范围共取得了8151万台的惊人成绩。很快就推出了可折叠、自带背光的GBA SP以及更轻便的GBM。GBA时代的三款型号均有推出过国行版本,也就是玩家口中提到的“神游机”。

(小神游国行版GBA SP)

进入新时代

2003年就在大家都在期待GBA的后续机型时,任天堂缺宣布一个全新的系列品牌诞生了——Nintendo DS。这是使用两块TFT LCD的新主机获得了已经公布就取得了非常多的关注。多年的累积与强大的游戏阵容,使任天堂的这次转型非常成功。全球累计销量1.5亿,成为了史上销量最高的掌机。

这一年还有一件大事就是索尼也宣布要推出“掌机”了,虽然官方一直标榜其是“21世纪的walkman”,但却公布旗下共计99家的开发厂商名单。PSP作为索尼的第一款掌机设备虽然初期被低性能但游戏性更高的NDS完虐,但在中后期通过《怪物猎人》《侠盗猎车手》等诸多重磅大作,扳回一城。更有趣的事由于国情,PSP在大陆地区的销量远远超过NDS,就如同iPhone手机一样,成为了时尚的象征。同样也出现了非常多的山寨产品。

(相似度极高的“山寨”PSP)

此后的掌机进化相对来说进程就缓慢了下来,多为改良升级

NDS从NDSL(轻便型)NDSi(升级版)3DS(裸眼3D)新3DS(升级版)3DS LL(plus版);

PSP则是 PSP1000(初版PSP)PSP2000(升级版)PSP3000(升级版)PSPGO(轻便型)PSV

两家厂商各自主打不同类型游戏用户,但它们都遇到了一个共同的难题——智能手机

这里主要是指那些主打游戏功能的手机,常见的触屏手机从操作到特性都不足以与掌机一争高下,其实从很早就有主打“游戏”特色的手机出现。

(著名的诺基亚 QD)

(模仿自家PSP GO的索爱Z1i)

(摩奇i5)

(支持裸眼3D的W3D)

这些游戏手机通过与手机属性重合并且有较为完整的游戏体验,由其是在支持多平台模拟器的情况下,以及低廉的价格争取到了非常多玩家的青睐。

而任天堂多年来虽然一直在坚持推出家用主机,但总是难以取得突破。终于在近期推出了switch将主机与掌机相结合,回归了任天堂最初以轻便、简单的初心。取得了不错的成绩。

索尼在PSV在初期狠砸配置,后期软件缺乏支持下,显的有些乏力。目前来看似乎已经搁置了新掌机的计划。但是否会为了对抗switch推出新产品就不好说了。

未来的掌机会如何发展?这次就让我们一起来见证吧!

怪物猎人P3难度如何?

有些人用P3的难度和2G比,G级的怪要比上位高近一倍的攻击力和血量,所以个人认为无可比性。

P3要比也只能和P2比,个人认为P3难度比P2简单一些,

原因有以下两点:

1、P3新加入很多招式可以有效回避掉怪物的攻击,比如太刀的后退斩增加了左平移和右平移,轻弩和双刀也有左右平移回避的新动作。

2、P3的怪物增加了饥饿度这一效果,当怪物体力耗尽,他们会丧失斗志,甚至连走路都不稳跌倒,这也是很多新手猎人杀掉怪物的机会,P2就没有。

PSP怪物猎人2g大怪鸟套装的头和脚没有?

头后脚的主要素材是怪鸟之耳 那个很难破的 你把它头上那个扇子一样的东西打破了 任务结束后会给你 你在去加工屋看 头和脚就有了

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