战火红色警戒,美国士兵为什么会被叫做美国大兵

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战火红色警戒,美国士兵为什么会被叫做美国大兵?

美国大兵不是一个中性词,不是他国语言所能表述的词,1998年梦工厂的作品《Saving Private Ryan》(拯救大兵瑞恩),“Private”只是列兵的专有名词,没有其它特别的含意。在游戏中,使用GovernmentIssue,缩写为G.I.基本步兵的意思,所以此词的发明权还得归在我们这,当然我们具有解释权,但没有将它发扬光大,使之冲出亚洲,走向世界。在黄种人被轻蔑的时代,来了高高在上的美国老爷兵,加之散漫的军纪,国人以大兵,兵大来形容,还真是形象。作为盟友,如有所求,我们必须照其所允,只要不过份,一般可满足其物质条件帮助,本事嘛,不能说其没有,他们手中正有我们所渴望的一切家伙什,为了世界反法西斯同盟,美国大兵也付出了牺牲,挺慷慨地拿出了自家的装备,乃至士兵生命,但是这高高在上的秉性儿,从始至终是没有改的。这使得我方很不舒服,不过为了共同对付日本法西斯的需要,大约也只好隐忍一时。忍的久了,不免有意见,私下里犯嘀咕,其长官如此,其士兵也是大大咧咧,满不在乎,于是把美军归类包堆,统一使用大兵来称呼,正有大头大头下雨不愁的意思吧。

●老蒋成了花生米。史迪威是中国战区的参谋长,因每每好的建议受阻,有点看不起中国战区司令,这个司令正是蒋某人,日子长了,老史意见每不见尊重,是以私下不免叽咕,直以花生米来呼之。好嘛,将帅不和,多所龃龉,最后美国总统被迫委屈求全,将史将军调走了事。当然,老史不见得有什么不对,但这样无法无天,把谁都不放在眼里,就有点过份。本来就是这么个性儿,散漫自由不受拘束,两国文化大不同,加上骨子里的轻视,合在一处,关系当然挺微妙的。

战火红色警戒,美国士兵为什么会被叫做美国大兵

●美国大兵战四方。朝鲜和越南,粗暴干涉,在亚洲大打出手,没讨得什么便宜。在中国,我们把朝鲜视为立国之战,而在美国,内心有很深的挫折感,几十年来似乎忘了这场战争,从上到下,绝口不提。包括他那些战场死亡的人员,得不到基本的尊重和抚恤,近年才为他们立起一块碑。我们看在美国文化市场,出过许多文化作品,就是朝鲜少而又少,可以说几乎没有。电影有第几滴血,拍得英雄高大尚,要说朝鲜,从来没有。美国大兵的心哪,瓦凉瓦凉的。

●伊阿风光。自从打了海湾战争,长期低落的士气,才得到恢复,甚至有美国想打谁便打谁的说法,威风极了,颓靡之风为之一改。当年举行大阅兵,好好耍了一把。从此,美国大兵的脚步就再也停不下来,好像世界倒处都是美国大兵的身影。在我国,美国大兵四字便与时俱进,被赋予了更多新意,这便是强大的美军战士,四处杀人放火,成为霸权的代名词。印象更糟糕了,比以前更坏了。

为什么魔兽争霸3和星际争霸2中要有人口数限制?

题主你好

小编最近也比较痴迷RTS类游戏。那么为什么RTS类的游戏会有人口数量限制?小编就自己的理解做下回答吧。

1、游戏节奏

首先RTS类的游戏注重资源收集与发展,而胜利往往是通过歼灭对手或达成某些特定目标达成的。游戏中的资源一般都是可以无限采集的,这时如果游戏不设定人口限制的话,双方就可以无限制爆兵,弱势则可大量暴兵防守,即使是优势方也很难一波推掉对手,那游戏就进入消耗战方向发展,游戏时间会拖的很长,哪方的资源最先耗尽就会输掉游戏。想必这种又长又无聊的憋尿游戏也没有多少玩家会喜欢吧。

所以设定人口上限可以加快游戏的节奏,在玩家达到一定人口数量时便可以进行战斗,而不必等到人口上限再开战,避免屯兵拖长游戏的可能。其次,小规模的战斗更看重玩家的控制能力,包括走位,移动,技能的释放等等,操作起来会比较灵活,画面也会简洁很多。

2、平衡性

游戏中的兵种设置多种多样,不同的兵种也有着不同的攻击强度与作战技能,其目的则是希望玩家能够合理的运用兵种之间的配合,克制敌方阵型,往往合理的搭配才能使军队发挥最大实力。

如果不设置人口上限的话,玩家便可以一直生产某一个强大的兵种,靠兵种等级优势碾压对手。这种胜利方式也是游戏设计者们所不希望看到的,而且玩家体验也比较差。游戏中没有精彩的兵种配合,没有战术的运用,种族的平衡也很难把握,没有平衡性,那这款游戏就不具备成为爆款游戏的可能性,很难被广大玩家认可与接受。

当年魔兽争霸3的不死族冰龙流打法,只要能憋出一队冰龙几乎就可以横扫所有的对手了,想想如果没有人口限制的话,那将多么可怕。

3、硬件需求

目前RTS类游戏对电脑的要求还是比较高的,在画面,战斗动作等等细节上往往都做的比较到位。如果不设置人口上限的话,如此多的人口同时行动,这对显卡的渲染能力提出了很大的挑战。而目前大家的电脑情况差异性很大,尽可能的降低配置需求,满足更多的游戏玩家则是游戏开发公司所要考虑的一点。

有哪些不氪金的好游戏推荐?

谢邀!

推荐一下《飞扬神途》这款游戏

传奇老玩家,遇到一款好游戏,真是不容易啊!

不氪金,玩法丰富,土豪平民之间的差距也不是很明显,每个玩家都能玩的很开心。散人平时打打宝,经常能打到小极品,飞扬神途的物价那是很稳定的,不像其他游戏一天一个价格,卖卖东西,赚点小钱,还是很美滋滋的!

其实传奇游戏玩起来就是进地图打宝打装备,没什么任务,基本上符合,副本打装备这些要求

飞扬神途,是一款1.76复古版的传奇游戏,三端互通,三端分别是:苹果、安卓、电脑端。

现在大势所趋,很多传奇游戏都出了手游版,但是大多并不是很好

传奇不讲画面多精美,至少在传奇游戏中,是没有首充、活动、充值图标的。

说到传奇,大家一定有很多话要说,因为这是中国网友们接触到的第一款网络游戏,是我们80后的青春,有我们无限美好的回忆!

将近20年过去了,市面有几万款传奇游戏,为什么我单单推荐这款《飞扬神途》的游戏呢?

这是电脑端截图,随意一截就有这么多人,飞扬神途,人气是非常高的

界面也是非常的干净,没有首冲,VIP商城,这个年代,就是一股清流啊

攻沙的图片,PK的玩家很多,都很有热情,一不小心,就没血了。

游戏玩法也很丰富,任务很少,基本上是没有任务的,每天花个一两个小时就能赶上了

轻松方便,出门在外,用手机玩一玩,打发时间也是不错的选择

里面有很多隐藏地图,可能走着走着就掉到一个山洞里面了...

这些都是等待玩家去探索发现的

总体来说:飞扬神途,不氪金,没任务,散人容易打到好装备,玩的开心!

让你觉得印象最深的游戏是哪一款?

接触游戏的时间也很长,有一些游戏现在还让我记忆尤深,下面我推荐几款音箱比较深的游戏。

1、三国志列传乱世群英

第一次接触这个游戏,还是在同学那里,世嘉游戏机上的一款策略版游戏,当时玩这款游戏,最爽的就是用手柄跟敌方武将单挑,把他打败很久成就感,而且还能抢别的国家的粮食,一个城池有三个武将,就可以用空城计,轻松打败敌人。

PS:玩过这款游戏的朋友,说明我们都老啦~哈哈~

2、最终幻想VIII

最终幻想VIII的出现,让我认识到了日本游戏科技的先进,这个游戏当年也还是很火的一款,记得天天逃课,一群人在同学家里玩游戏,体验那种闯关的快感。

3、生化危机

生化危机这款游戏到现在来说,也是一款十分经典的游戏,还被翻拍成为了电影,第一次玩这款游戏,同学专门给我换上了振动手柄,当僵尸扑向我的那一刻,心差点跳了出来。

4、热血传奇

热血传奇是我第一次接触的网游,记忆最深的就是当时爆出一把裁决,好不容易抢到,在公屏里刚喊完,有人跑来直接给我交易,第一次交易,对方终止了,第二次结果少给了一个0,几百万的装备几十万让人给骗走了,当时都快气疯了,那时候也认识到游戏里坏人也不少啊。

5、CS 镇楼

曾几何时,走进网吧,都能听到有人在那喊:A门,B门,弄了半天还不是一个局域网的,瞎激动半天,CS练就出多少个枪神,也给多少人带来了欢乐,可能很多玩的比较不错的高手,都已经金盆洗手了,但是回忆下你们曾经的辉煌,它绝对是你游戏生涯中不可缺少的一部分。

不知道,你是否也是我推荐的这几款游戏里面的高手呢?欢迎留言一起交流下。

有哪些单机大作已经移植到了手游?

单机大作移植到手机端似乎已经变成了这几年游戏行业的发展趋势了,什么GTA啊,COD啊甚至PUBG(好吧,PUBG也不算单机游戏),一股脑的都往手机端靠过去。可是这些厂商往往都会忽略一个重要的问题,就是这些游戏在电脑端的操作感良好,不代表在手机端它也能有良好的表现,尤其是各种第一人称游戏,配上手机的触摸屏操作,简直让这些游戏的死忠粉们怎么玩怎么别扭。

1 GTA

《侠盗猎车手》系列作为历史销量仅次于《俄罗斯方块》的重量级游戏,会想往移动端靠也是一件正常的事情,虽然只是一款为掌机平台量身定做的游戏,但游戏的内容与正传作品相比却不遑多让,主线和分支任务的结构,自由度同样相当丰富,包罗万有的武器和交通工具也都是一应俱全,从AK47到火焰喷射器、从轻便的女装摩托到重型卡车,甚至还有在特殊任务当中需要驾驶的直升机以及各类快艇,海陆空一样不少。

可是R星显然已经把重心放到了GTA6上面去了(不存在的)。这款游戏贴着《侠盗猎车手:圣安地列斯》招牌的游戏手感实在是不敢恭维,画面方面也没有太多能让人说道的地方。

2《街头霸王》

卡普空以《街头霸王4》系列内容为基础,推出的iOS版对战格斗游戏《街头霸王4:冠军版》。

本作可使用的角色目前有25人。除了《街头霸王4 VOLT》的角色之外,还加上了《终极街头霸王4》中的伊吹、达德利、猛毒。但角色的性能不是以《终极街头霸王4》为基准,而是针对智能手机进行了佳化。

很多玩家对于能否使用虚拟按键进行格斗游戏充满了疑问,觉得对于需要“搓招”的格斗游戏来说,虚拟按键的反应速度以及操作感可能远远比不上摇杆。但这款手机端的街头霸王却向我们证明了,在格斗游戏中虚拟按键一样能有优秀的发挥。

3《梦幻模拟战》

作为日式RPG三杰之一的《梦幻模拟战》在上个世纪90年代风靡一时,在当时的SFC游戏杂志上所刊登的“最希望移植游戏”排名中,《梦幻模拟战》就是其中的一员。时隔多年,这款战棋类游戏,登录手机平台似乎也是一件顺理成章的事情。其手游版本有着和原作一致的战棋玩法,每局游戏需要的时间也不长,特别适合闲暇之余拿出来玩一下。

进入游戏后还是熟悉的套路,看着女神问问题的时候,给我一种恍如隔世的感觉。多少年前,我坐在家用机面前,对着攻略看每个问题的翻译然后认真思考该怎么回答的年月已经过去了。如今的我看日文已经没有什么压力,可游戏里的字体却已经变成了中文。

游戏的剧情都是全新的,前几代里的角色会作为剧情人物出场主导新剧情的发展(或者客串跑一下龙套)。作为原作党,游戏的画风给我一种亲切的感觉。既保持了画质的精美,又在风格上最大程度地还原了之前作品的感觉,不得不说制作方已经很用心了。

《梦幻模拟战》系列最让人激动的,莫过于其多样的转职系统。各种职业的选择与相互克制。每个关卡要采取不同的战略,不同的地形以及不同的兵种让战场瞬息万变,刚结束新手模式开始打主线的我就已经找回了当年坐在家用机前欲罢不能的感觉。

总而言之,《梦幻模拟战》作为传统的单机作品,其从游戏模式上就有移植手机端的先天优势,再加上其良好的制作水准,实在是不火天理难容啊。不说了,我要回去打竞技场了。果然在taptap上9.0的评分不是骗人的。

4最终幻想

作为史克威尔旗下第一吸金大作,FF毫无意外地也进军了手游领域。手游《最终幻想觉醒》的原作是PSP上的《最终幻想零式》。作为早已经在掌机上试过水的史克威尔来说,手机端的制作相对来说也算比较成熟。

而游戏也贯彻了最终幻想系列的一大特点,用心做CG。在推动剧情和串联关卡的过程中使用CG过场和动画,很能体现“最终幻想”这个IP的对于玩家的意义。人物还是稍稍有些开发引擎带来的麻木感,但是场景还是下足了功夫的,这种设定带来的代入感,让玩家能很快的进入角色。

5 NBA 2K

《NBA2K》系列的篮球游戏每一年都会出新款,《NBA2K18》在陆续登陆了各大主机和NS平台之后,也把目光投向了手机平台。

在以往的系列中,游戏最主要的玩法还是打篮球,但是在这一次的《NBA2K18》中却有了新的创意。游戏新增了“邻里模式”,这个模式一改从前局限于篮球场的设定,玩家们可以走出球场,跟其他的篮球运动爱好者们一起交流,练球、散步等等,甚至你们还可以互相邀请对方去家里看电视玩游戏!这种社交模式收到了很多玩家的好评,但苦于该模式依旧有很多BUG还未修复,所以即将上线的手机版中并没有保留这个玩法。

结果还是想象很美好现实很残酷,看上去这么美好的模式却没办法玩得到,对此我只能表示深深的遗憾。

看来要从单机大作到手游这个过程,并不是每一款游戏都适合的,如果厂家只是盲目地挑大IP来进行移植,那结果也只是不尽人意的。只有那些真正用心去移植去制作去创新的厂家,才能给玩家带来优秀的游戏体验。

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