三国志12网络对战版,三国志12pk版好玩还是三国志13pk版好玩?
答:个人觉得九好,遵循了三国志一贯的扮演君主的设计,而且需要玩家的大局观要强。而玩十代还不如太阁五。
三国志12威力加强版?
这个要看情况,但是市场和兵营加农田一定不能小,开始盖2个市场,一个农田,2个兵营,加一个求贤所。
三国志12和13那个好玩?
总体看起来地图风格类似信野创造。和三国志11不一样,信野创造里的内政建筑并不在大地图上,从“整张地图”上还不如三国志11。但三国志13看起来也会采用这个最基本的设定,毕竟内政建筑被拆还是不开心。
(我一直想吐槽三国志11和信野创造为什么都感觉守城方比攻城方难玩......)还有感觉是有“道路”这个设定,在大地图作战的灵活度应该会减少很多。
相对的,类似信野创造,三国志13貌似有手动进战场的功能,由于本作很可能是角色扮演,战斗的灵活度可能更高。
(大家从这个图的界面推测是角色扮演。)
(还有谁能告诉我“文化”是个什么鬼。)
展望:不知道会不会像太阁立志传5一样给武将的人生更多选择,虽然我觉得应该会和真三国无双帝国一样,不仕官不当君主就没什么好玩的。所以也许亮点都在“画面更好”这个事情上了。
技法所多建到底有没有用?
技法的研究当然是有必要的,因为同样属性的武将所带领同样数量的士兵,技法加成的效果就可以看出来了。当然,游戏里因为基本上没有这么碰巧的事情,统率相差悬殊或者兵力相差悬殊的战斗居多,所以在一些人看来技法加成作用不大。
我个人观点,武将实力差不多的情况下,技能作用(人中吕布比千里行好)>统率作用(统率相差10点,技能可能需要2级来弥补,因为统率越高,攻防值越高。)>技法作用>兵力作用,三国志12系列兵力数量差所带来的实力差距并没有前几代这么明显,因为可以通过些简单操作弥补些许兵力差。
至于你问题里面所提到的研究费用高,可以用过升级技法所来降低升级成本,负责研究的城造两个技法所,其他城最多配置一个技法所,技法所总等级和40就可以最优,(最好是8个满级技法所,初期每块空地都有用,实在造不出东西出个无人配属的市场也比空着好,所以最好不要让多余的技法所占着空地)。
下面你提到的第二个问题,我之前也提高过,三星兵器和五星兵器就是一个攻城效率的问题,其实满级技法所研发成本下来之后,还是该升就升吧,同理五星肯定比三星输出高,有金钱富裕的情况下就狠狠心研发吧,当然游戏初期资金有限能升到三星就不错了。
三国志12最值得培养的武将排行?
第一档:周瑜、诸葛亮、曹操、司马懿、吕布
第二档:孙坚、贾诩、吕蒙、陆逊、孙权、刘备、法正、诸葛恪、马谡
第三档:姜维、陆抗、徐庶、庞统、董卓、陈宫、徐庶、钟会、郭嘉、沮授、杜预、李儒、田丰、荀彧、邓艾、程昱
第四档:曹仁、太史慈、魏延、庞德、甘宁、麴义、徐晃、颜良、荀攸、韩遂、朱儁、张飞、陈泰、王异、张角、关平、程普、满宠、太史慈、黄忠、司马昭、徐盛
第五档:羊祜、彻里吉、赵云、关羽、孙策、张辽、马超、夏侯惇、司马师、张昭、张纮、于禁、郭淮、夏侯渊、张任、周泰、典韦、郝昭、华雄、李恢、邓芝、司马望、孙皎、韩遂、霍峻、刘晔、戏志才、张苞、文鸯
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