dota2 7.0改动,为什么玩家却觉得他后期不厉害呢?
本来一直以来拿剑圣在鱼塘局自己胜率很高,什么英雄都不怕,线强不容易崩,前期就有杀人能力,刷钱效率不慢,作为打架核,滚雪球也容易,有转+tp也不容易死,而且棒子打团真的很有用,就像前天刚结束的一场比赛,由VG对阵EG第三场,VG前期大优势,后面剑圣发育起来,输出还是非常高的,只不过Artz化身点子王,外加杨神灵性莲花加持,让本可以翻盘的EG坏在了剑圣的无敌斩上。
但是现在感觉剑圣以前最强势带队推进的15到20分钟已经没了,穷鬼没了就算了,天鹰没了我忍了,双刀没残废也能习惯,无敌斩攻速决定这个改动是真的难受虽然大后是厉害了但是剑圣就不是拿出来打后期的,然后没事还削移速属性,剑圣感觉已经不会玩了
版本已经好久没有更新了,假如说想对进行一波加强,那么这样改也许会好点吧,改成只对范围内英雄释放,目标隐身后撒粉能接着对他斩,参考风行大,直到打满4秒,对了,3级大改4秒,这样才有后期资本。不过剑圣的定位本来就是伪核,每个英雄都有他的特点,不能指望啥都行,也不能对他要求太苛刻。
那么大家觉得现在版本的剑圣强度怎么样呢?假如想要对他进行加强,怎么改进比较合理呢?喜欢的朋友们,麻烦点下关注,谢谢!
为什么2020年玩DOTA2的人越来越少了?
我是在6.51入坑的。
我还记得当时最主流的体系是四保一,那个版本有四大后期TB、露娜、龙骑,幽鬼。当时的跳刀被削,GANK体系也不成熟,大家都是把精力放在培育自己大哥的成长道路上。
那个年代,发育好的大哥可以一打五,带领团队走向胜利,C位是真的C位。
我到现在都忘不了我和四个同宿舍的哥们一起开黑打dota日子,每取得一场胜利,我们都会开心好久,每一个击杀,我们都会大喊大叫,谁要是被抓了,四张tp亮起来,干就完了。
到后来,有了蝙蝠,有了大牛,有了军团,有了萨尔,我玩过了不知道多少个版本,可以说,dota是我的青春。
记得是2013年,我弄了个dota2的码,入了dota2的坑,说实话,dota2给我的感觉真的不一样。
首先画质是变得好了,操作也比dota1简单很多。
但是我玩起来,却再也没有dota1年代的激情了,只有无聊的时候偶尔打两把天梯。
一来是周围的人很多都被lol吸去了,一问开黑全是lol,dota成了小众圈子,没人和我玩,一个人打总感觉少点意思。
二是,曾经和我一起玩游戏的兄弟都已经成家了,好久不联系了,也许映衬了那句话,无兄弟,不dota。
我也尝试过拉人入dota2坑,但是dota2对于新手实在是太不友好了,不说坑人的匹配机制,就上手难度来说,玩个几十把都算是菜鸟。
再加上经常有人在鱼塘捕鱼,影响新手游戏体验,久而久之,dota2断层了,只有老玩家,没有新鲜血液。
慢慢的,很多老玩家因为工作家庭等种种原因弃坑了,又没有新玩家加入,自然而然这游戏玩得人就少了。
现在dota2已经7.25了,频繁的大改动让我这种老玩家觉得很难适应,况且我也没有那么多时间去打一盘了,最多平时看看比赛,买一买每年ti的本子,支持一下中国战队。
最后,作为一个十多年的dota玩家,我当然是希望dota永远不落寞,这或许只是是奢望吧,说不定,再过几年,dota也彻底成鬼服了[流泪]
如何看待Dota2进入70时代?
如何看待Dota2进入7.0时代?
我多年前刚开始玩DOTA的时候曾今冰眼和暗灭一起出。今天看来是领先了时代啊。 这俩道具终于能叠加了…纵观7.0时代的几大改动,可以看出这次改动对游戏性的提升和游戏节奏的改变有很大影响。
天赋树在7.0版本中,英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。这个改动取代了源自War3的乏味黄点,是dota历史上革命性的改动。
野区大改动和赏金符增加这个改动极大地影响了7.0后版本的游戏玩法。团队资源的分配,更为高效的拉野经使得强队更容易在比赛早期就占据优势。
圣坛引入圣坛的引入鼓励了前中期的团战,也使得支援与反Gank变得更为高效和复杂。
Roshan位置更新和地形变化Roshan几乎完全在地图的中心,取消了之前的夜魇优势。
而小地形的变化,小路口的增加也使得优势路对线变得更为复杂。鼓励Gank!
金钱系数调整总结下路就是鼓励Gank,鼓励大哥参团!
一切为了更好的团战!当然我还是很喜欢刷钱…
如何评价DOTA2?
更新了一些旧的神杖升级效果
神杖现在可以通过购买2000金的卷轴变为Buff效果。神杖Buff不提供额外的属性加成。
Roshan现在掉落一个可以使用的神杖Buff物品。第三代Roshan将会随机掉落一个神杖Buff物品或刷新球碎片。第四代Roshan将会同时掉落两者。你可以通过选中Roshan查看物品栏来确认这一代Roshan掉落的物品
为拥有神杖升级效果的英雄添加新的视觉效果
可以说是最吸引人的地方了,十几年了,终于达成了全英雄A杖成就。肉山与A杖之间的联动,是防止比赛拖沓的一个有效举措。
玛尔斯被加入队长模式
艾欧被加入队长模式
两个潜力无限的搅局者。
肉山:
基础护甲增加2点
每分钟增加的基础攻击力从4提升至6
击杀的金钱奖励变动范围从150-400平衡为225-325(平均值不变:275)
击杀的经验奖励从750降低至400
提高了难度,降低了经验奖励,不过配合A杖的改动来看,肉山还是难逃被复活围杀。
攻城车的基础攻击间隔从2.7延长至3秒
攻城车现在会在第 35分钟直接产生2辆而不是30分钟产生1辆
攻城车现在不能被支配、魅惑、劝化
3/4级防御塔的攻击力从152提升至175(平均攻击力)
1级防御塔的守护光环提供的额外护甲从2提升至3
2/3/4级防御塔的守护光环提供的额外护甲从4提升至5
2/3/4级防御塔现在在防御符文开启期间能获得分裂箭的攻击效果,额外攻击2个距离最近的敌人(即同时攻击3个)
攻城车失去了心智,变身AI自动驾驶。
防御塔不甘示弱,获得间歇性精神分裂。
大萨特的邪恶光环生命回复从5.5降低至5
大撒被削,全民欢跃~
·现在由天辉或夜魇击杀的英雄,最低复活时间从20秒提升至30秒
前期残血送野已成为非常不明智的选择了。
敌方英雄从你反补的小兵身上获得的经验从35%增加至40%
冰蛙一而再的调整反补经验,真是为对线梦想们操碎了心。
终结连杀的额外经验奖励从200~1250提升至400~1800
要是没着一条改动,可能很多人都不知道终结连杀还有额外奖励呢。。。
所以说,养肥了杀是有一定道理的~
死亡损失金钱从50+净财产/40降低至 净财产/40
升至5/6级的经验需求从600/625降低至580/600
19级之后每升一级的经验需求增加100
还有一些发不上去了😔😔
dota2更新722b?
玩家们期待已久的DOTA2新版本7.22终于来临,本来按照惯例,每次大版本的更新都是在Major结束之后,而这次Valve选择在各大赛区预选赛结束之后更新了版本。当然鉴于本次7.22的更新是一个大更新,所以我们决定一项一项的给大家介绍本次的更新内容。本次我们首先要介绍的就是游戏性的改动,这里面涉及到很多关键的点,对于游戏性有比较大的影响。
新版本更加鼓励打团和Gank
首先是新版本DOTA2里面的反补经验从35%提升至40%,在之前版本Valve想方设法降低对线期对于比赛的影响,而这一次看来一下子又回到之前了。而死亡金钱损失从50+资产/40更改为资产/40,这一点改动更加鼓励前期玩家们增强自己的对线强度。并且连杀经验奖励从200到1250更改为400到1800这个改动也是增强了游戏对局的欣赏性,毕竟连杀奖励多了,玩家们就会更多的选择Gank而并非保守打钱,所以玩家们可以适当增加自己Gank和团战的次数。
削弱了推进体系
在上个版本里面,小黑体系的盛行其实就是推进流盛行的一个信号。而在新版本里面,Valve修改了一些机制遏制了推进体系的发展。首先新版本攻城单位基础攻击间隔从2.7提升至3,并且两个投石车的刷新时间从30分钟变到35分钟,这也是针对了上个版本30分钟就推平老家的恶习。
当然这并不是关键,现在的攻城单位不再可以被支配,魅惑或劝化,小鹿和陈还有支配头盔基本废掉。而高地塔攻击力从152提升至175,并且一塔的光环提升护甲值从2点提升至3点,这也就造成守塔相对来说更容易而二塔以上的防御塔的光环提升护甲值从4点提升至5点并且在防御符文效果激活时获得额外攻击的效果,这两点更新我觉得是彻底锁死了推进体系。
Roshan改动
新版本里面的roshan进行了较大的改动。首先,现在的三代Roshan死亡后会掉落一个可以使用的神杖Buff物品,当然这仅仅随机的,就是说第三代roshan有可能掉落刷新碎片,也有可能掉落Buff物品。而第四代Roshan将会同时掉落Buff物品和刷新碎片。看来新版本roshan将会是一个兵家必争之地啊!
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