鬼泣3操作,鬼泣3与鬼泣4比可玩性哪个高

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鬼泣3操作,鬼泣3与鬼泣4比可玩性哪个高?

鬼泣4的画面强到爆,动作设计美!很好玩。

鬼泣系列有几部游戏?

鬼泣共有8部游戏。鬼泣1,鬼泣2,鬼泣3,鬼泣3:特别版,鬼泣4,鬼泣4:特别版,鬼泣:HD合集,DmC:鬼泣。《鬼泣》于2001年8月23日发布。《鬼泣》是由CAPCOM开发并发行的动作冒险类游戏,游戏以意大利著名文学作品《神曲》为灵感而开发,游戏中采用黑暗的哥特式风格,以华丽的战斗与丰富多彩的武器为主要特色。《鬼泣(英文:DevilMayCry,日文:デビルメイクライ,意思是“恶魔会哭泣”)》,其它中文译名:《恶魔猎人》、《魔颤》,是日本CAPCOM公司发行的动作类型单机电子游戏,以华丽的战斗表现为特色,无论是场景、气氛、以及系统都十分优秀。

鬼泣3操作,鬼泣3与鬼泣4比可玩性哪个高

因为出色的表现,该系列的人气角色-但丁(Dante)荣获GamesRadar取名为『Mister2001(2001先生)』的佳衔(第一作是2001年发售)。

为何一直不被玩家承认?

作为一个从鬼泣1玩到了鬼泣5的老玩家,我想说《DMC:鬼泣》绝对不是渣作,它的综合素质在系列中至少算中上水平。但是由于它的设计理念和系列有很大差别,很多人并不把它当成“正经”的鬼泣来看待。

人设之祸

其实,祸根在游戏发售之前就埋下了。当时放出的实机演示看起来还不错,但是但丁的造型一出就吓傻了不少死忠:

这个一脸衰样的英国小痞子形象和我们心中那个风流倜傥的但丁完全不一样,看起来简直落魄到了人生最低谷,和同样设定是但丁年轻时代的鬼泣3比起来简直天差地别。

后来在玩家们不断的抗议声中,但丁才在正式版中变得帅气了起来。不过一头黑发取代了标志性的白发同样让很多人不满,游戏中制作人还特意嘲笑了以往的白发造型,所以这游戏发售初期口碑并不好。

而且整场游戏玩下来也没有什么让人喜欢的角色,敌人不是长得恶心就是坏得十恶不赦,毫无戏剧张力;女主凯特存在感也很低,只能算是一个任务向导。真正让人记得住的也就但丁本人和维吉尔了。

角色不讨喜对于一个出场人物特别少的英雄主义游戏来说是大忌,玩家缺少情感带入很容易厌倦。

战斗机制简化

由于但丁攻击招式的前摇后摇不明显,动作切换几乎立即完成,本作的连段成了自鬼泣2以后最容易的。不需要太多练习,随便按几下就可以轻松打出S级评价。如果你中途再适时切换一下武器,SSS的顶级评价就会出现在屏幕上。

但丁魔人化以后,敌人长时间浮空,加上钩爪的使用,很轻易就能在不落地的情况下完成高段连击。

这样的设计的确降低了入门的门槛,但同时也使得“爽”的上限降低了,减少了深度研究的价值。

关卡休闲化

伴随着战斗简化而来的就是关卡也不太注重战斗而重在跳跃谜题。很多关卡中,但丁有大量的时间是用在各个平台间飞来飞去。虽然系列一直有解谜设定,不过战斗才是重点。这一作却来了个本末倒置。

BOSS战不出彩

本作的BOSS数量非常少,本篇大概总共也就6场BOSS战。而且BOSS战设计上也是以跳跃和躲避居多,直接对抗的比重大幅下降,并没有给玩家太多花式虐怪的机会。特别是打穆图斯那场战斗,水分太大,旋转跳跃再随便打几下竟然就过了。

很明显,这一作的制作理念更多是希望玩家能够流畅的体验一个冒险故事,顺带来几场畅快的战斗。这和鬼泣正统作品正好是相反的。正统作品通常是一个极为中二的剧情加上超多设计精巧的战斗和BOSS战,战斗为王,剧情反而是其次的。

所以,总结起来,这一作是对新手玩家和偏休闲型的玩家极为友好的一部鬼泣。但它不太考究的战斗系统并没有给高玩们太多发挥的空间。而这正是它的命门所在,因为鬼泣再怎么努力大众化也是一个硬核游戏,失去了最核心的这批玩家的青睐很难名留青史。

另外,《DMC:鬼泣》的销量和后期评价并不差,但这都是多年打折和更新之后的结果了。从卡普空6年之后才敢出鬼泣5这点,就能猜到这中间肯定发生了不少曲折。

我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

尼禄的操作都有什么变化?

谢谢邀请~大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

今年的三八妇女节,与往年有些不一样,堪称是“史上最受男玩家期待的妇女节”!

为什么这么说呢?因为鬼泣5在今天正式发售了,相较于前作《鬼泣4》,让玩家整整等了11年!那么为什么《鬼泣5》有这么大的魅力呢?获得了IGN9.5的评分,并登顶了steam全球销量榜榜首,小弟也是第一时间试玩了游戏,下面就和小弟一起来看看吧。

《鬼泣5》是卡普空(英文名:CAPCOM)旗下著名的动作游戏系列《鬼泣》的正统第5部续作,以爽快的打击感以主角俏皮而又帅气的动作,在中国吸引了一大批死忠粉。

与《鬼泣4》一样采用多主角设定,其中由我们熟悉的但丁、尼禄,以及本次新增的神秘人V。小弟先玩了尼禄。游戏引擎采用的是RE ENGINE,特地为了《鬼泣5》的制作而改良的,从DEMO的画质上来看,整体的画面表现力是非常不错的,接下来跟各位说说尼禄操作的变化。

1、残疾帅男甩义肢暴打恶魔

尼禄被人夺走了恶魔之手,失去恶魔之手的他取而代之可以切换不同的义肢来使出不同风格的技能。但是恶魔之手成为了消耗品,是会用完的,特别是打boss终盘发飙的时候,会很绝望。(但是只要玩家不太浪这种情况基本是不会发生的,而且场景中可以捡)

不同的义肢有不同的技能,不同于四代单一的投技,尼禄也开启了和丁叔一样多风格的路程。目前试玩版提供的义肢有 三种,分别是:

OVERTURE:主要是大范围的雷电攻击,操作简单,适合新手操作

PUNCH LINE:就目前的感想来说,一个字“骚”!打出火箭飞拳不停地攻击敌人,还可以跳上去御拳飞行,用各种骚到炸的技能给敌人造成巨大伤害。

能把义肢当滑板来甩↑

GERBERA:相对比较实用的手,普通的冲击波容易让boss硬直,而且还可以移动一定的距离,用来躲避攻击。地上蓄力攻击可以出大范围且高伤害的冲击波,空中蓄力则是反射的冲击波。但是,缺点就是蓄力冲击波用完后,义肢就报废了。

这一炮下去,手就没了!↑

当然,就目前的情报来说拥有8种义肢,现在小弟只体验了其中3种,目前已知的还有可以使出我们熟悉投技的buster arm!直接上图感受一下吧。

2、前作经典的技能得到保留

保留了前作天使之镰的设定,可用钩子钩怪跳。

多了个逃生功能,玩家可以在受到boss一大串连击的时候,消耗义肢强行中断。小弟初期试玩的过程中,发现尼禄没有魔人化,本来用来魔人化的按键,变成逃生技,也许之后会在特定的场景化身摩人。

对比前作还有一些其他的小改动,比如红心皇后(剑技)基本操作与4代一致,发生变化的只有,空中的向下劈斩的指令稍稍改变。但闪避劈斩与空中冲刺劈斩的判定变得更加简单了,空中冲刺劈斩可以接两连段。

而瞬间蓄力的判定变得更加简单,即便不成功也会些许的蓄一些力。

蓝色玫瑰(枪技)蓄力攻击会有持续伤害的效果,但是何时蓄力完成没有信号。

怪小弟我手残……

小弟打死也要说:至于剧情方面,小弟在这里就不剧透了,新角色V是一个召唤师式的角色,小弟也还没玩到,也就不再这里胡哔哔了。

说起来你会买鬼泣5正版,为它们补票吗

鬼泣3EASY模式中的AUTOMATIC是什么作用的?

AUTOMATIC ON的时候,出招会变得容易,比如需要在短时间内按许多下的招,只要按几下就能出,而且,一直按砍,招式会有一点点的变化,根据方向,电脑自动让你挑起敌人,再砍之类的,总之,不用思考怎么出招,华丽度也会涨,但是AUTOMATIC OFF的时候,你按什么但丁就怎么动,如果一直按一个键,但丁就是一个招,华丽度不会涨。

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